작성기자: Joel Couture ( 2023.02.11 )
이 인터뷰는 Road to IGF 시리즈의 일부입니다. IGF는 게임 개발자의 혁신을 독려하고 매체를 발전시킨 인디 개발자들을 알리는 목적을 가지고 있습니다. 매년 게임 개발자들은 GDC에 앞서 IGF 수상자들과 자리를 가지며 각 분야의 주제들, 기획적 결정, 그리고 툴에 대해 알아가는 시간을 가집니다.
Outcry는 무명의 인물이 밤 동안 아파트에 갇히면서 편협한 이웃들을 상대하며 살육적인 새들과 생존권에 대해 다투는 모습을 보여줍니다.
Nuovo상을 수상한 팀의 게임 개발자 Quinn K., Kitet Frog, 그리고 Leaflet과 함께 이야기를 했다.
충격적인 현실 세계의 정치적 움직임을 게임에 다루면서 오는 감정적인 도전들, 왜 하나의 결정이 게임의 핵심이 되었는지, 왜 실제로 변화를 주기 위해 괴로운 정치적 주제들에 달려들어야 하는 것이 필연적인지에 관해 이야기를 나누었다.
자기소개와 Outcry 개발에서 어떤 역할을 하셨는지 알려주실 수 있나요?
K. : Quinn K., 28세입니다. 오스트리아에서 인디 게임개발자와 작가로서 활동하고 있습니다.
다양한 작업을 진행하였는데, 게임의 초상화, 배경 스프라이트들을 제작하고 대부분의 집필 업무를 하였고 팀을 만들기도 했습니다. OST도 조금 제작하였습니다.
Frog : Kitet Frog입니다. Outcry의 공동 디렉터 / 시각 연출자를 맡았습니다.
대부분의 컷신을 작업하고 팀의 다른 아티스트들을 감독하며, Quinn과 아이디어들을 계속 주고받는 등의 역할을 맡았습니다.
Leaflet : Leaflet입니다. 사운드 디자이너, 작곡가, 프랑스어 번역가로서 Outcry에 참여했습니다.
게임 개발을 시작하게 된 배경이 어떻게 되나요?
K. : Outcry는 제 첫 장편 게임인데요. 그전에는 여러 팬게임을 제작을 시작했다가 그만두거나, 다른 사람이 주도했던 많은 실패한 프로젝트들에 참여하기도 했습니다. 30분 정도 길이의 Twine 어드벤처 게임을 제작해보기도 했고요.
역주: Twine 어드벤쳐는 Twine을 활용하여 제작하는 웹 텍스쳐 게임을 의미하는 것으로 생각됩니다.
Frog : 십대 초반 때부터 저는 게임을 만들고 싶어서 접근성이 쉬운 개발 툴을 익혔습니다. 비록 대부분의 시간을 친구들의 프로젝트에 그래픽 에셋들을 제공하는데 보냈지만요. RPGMaker 2003을 잠깐 써본 적이 있어서, 개발 엔진의 그래픽적 한계에 대해서도 알고 있었습니다.
Leaflet : 저는 게임 오디오 (Splateer, There Swings A Skull)와 내러티브 ( The Cartomancy Anthology )에 특화된 프리랜서입니다. 또한 게임개발에 대해 독학 했었습니다.
Outcry의 컨셉은 어떻게 나오게 되었나요?
K. : 2016년 말, 저는 빈 외곽 지역에 거주했었습니다. 제 삶에서 가장 격동적일 때였던 것 같은데요. 어느 날 룸메이트도 나가서 없는데 휴대전화를 집에 놓고 실수로 문을 잠그고 나온 적이 있었습니다. 제가 할 수 있는 건 계속 주변을 방황하거나 아파트 밖에서 담배 피우는 것뿐이었죠. 건물 마당에서 몇 개의 벽돌을 보면서 많은 동물이 저를 주시하는 상상을 했습니다.
이것이 Outcry 개발로 이어지는 첫 자극이었으며 첫 번째로 Twine을 통해 대강적인 초안이 되었습니다. (지금은 없지만)
그때부터 살면서 여러 가지 일들이 생기고 정치적 문제들이 세계적으로 생겼습니다. 그렇게 아이디어는 처음의 자극보다 더 복잡한 무언가로 발전했습니다.
게임 제작에 어떤 개발 툴들을 활용했나요?
K. : 제가 맡은 역할들과 관련하여 말씀드리면, RPG Maker 2003으로 게임을 개발하였고, GrapicsGale과 Aseprite로 그래픽 작업을 진행했습니다. 다른 분들은 Clip Studio Paint, Blender, SAI, Ableton 등을 사용하셨구요.
Outcry는 플레이어들을 많은 충격적인 현실의 이슈들을 다루는 가상의 세계로 초대하는데요.
무엇이 이런 주제들을 가진 내러티브 호러게임을 탐구하도록 또는 그래야 하게 느끼도록 만들었나요?
K. : 지금까지 살면서 2번 오스트리아는 공식적으로 극우성향의 정부가 있었습니다. 저는 사회적 안전망 시설에서 2번 정도 일했었고 많은 사람과 대화를 나눴습니다.
스토리에 대한 자극을 받았던 직후 미국에서 도널드 트럼프가 당선되었었는데요. 간단하게 말하자면, 이러한 정부의 정책에 겁먹거나 직접적인 영향을 받은 사람과 지냈고, 저를 포함해서 많은 사람이 이 시대에 큰 두려움을 가지며 살고 있다는 것을 알게 됐습니다. 이런 요소를 호러요소로 표현하면서, 게임이 그런 사람들에게 말하는 것처럼 된 것입니다.
역주: 사회적 안전망 시설은 원문에서 Communal safe space라고 표현하고 있습니다. 직역하면 공동 안전시설 정도이겠지만,
답변에서 언급하는 트럼프, 유럽의 극우 열풍이 불었던 2010년대 당시 정치 상황을 고려하여 위와 같이 번역하였습니다.
Outcry는 이런 어려운 주제들을 다루면서도 움츠러들지 않는 모습을 보여줍니다.
무엇이 이런 주제들에 정면으로 부딪치도록 만들었나요? 왜 이런 문제들을 제대로 마주하는 게 중요한가요?
K. : 왜냐하면 매우 현실적이고 많이 비주류이고, 실생활에서 가장 무서운 면들이기 때문입니다. 가차 없이 명확하게 주제들을 표현해서 애매모호함을 없애고 그런 문제에 영향을 받는 자들이 보인다고 느껴지게 만들어 그렇지 않은 사람들이 문제에 마주하게 하고 싶었습니다.
Frog : 음, Outcry의 핵심 주제만큼 어려운 주제들을 다룰 때, 미묘한 것이 항상 최고의 아이디어는 아닙니다. 너무 미묘하면 잘되었다 해도 대부분의 플레이어가 비유를 놓칠 수 있습니다. 최악의 경우 당신의 작업이 적대자들의 이상을 상기시키는 긍정적인 상징으로 활용할 수 있으니까요.
창작자로서 이런 문제들을 다루는 창작물을 만들 때 어떤 어려움을 마주했나요?
감수해야 할 정신적 비용은 어떻게 했나요?
Frog : 바보처럼 들리겠지만, 애초에 제가 메인 시나리오 라이터가 아니었기에 게임을 개발하는 동안 캐릭터들의 웃긴 우스꽝스러운 낙서를 많이 만들었습니다. 그냥 제가 원해서 그랬지만, 이게 팀의 활기를 유지해 줬다고 생각되네요.
주인공이 자기보다 큰 대마 담배를 피우면서 응원하는 그림을 가지고 있다면 게임 스토리에 의해 감정적으로 망가지기 조금 힘들지 않을까요?
K. : 평생 충격에 충격을 계속 받아오면서 결과적으로 활기를 띠게 되었습니다. 창작활동을 하는 동안 감정을 다루는 법을 배우게 되었죠. 진짜로 그 질문의 반대가 맞는 것 같습니다. 어려운 문제에 정면으로 대응하는 이야기를 작성하면서 실생활에서 그에 대응되는 문제들을 다루는 데 도움이 됐습니다. 매일 일상에서 자신의 영향력을 경험하고 있는 사람이라면 이런 주제를 무시하기 어렵습니다. 오히려 반동분자들에 의해 이어지는 위협보다 이런 주제를 가지고 작성한 스토리들이 주는 문제가 덜 해로울 겁니다.
Leaflet : 전 운 좋게도 Outcry와 반대되는 경험을 가졌는데요. 게임을 개발하는 동안 신체적으로도 심적으로도 매우 안정적이고 긍정적이고 건강한 곳에 있었습니다. 그리고 매우 강력하게 정치적인 무언가에 얽혀있는 것처럼 느껴졌습니다.
때때로 매우 직설적인 게임의 분위기나 내러티브는 그런 행운을 좋게 쓰는 방법이었습니다. 만약 말이 된다면요.
게임에서 초반에 나오는 "Ignore or Follow" (무시하거나 따르거나), 이 선택을 기반으로 게임 전혀 다른 2개의 루트를 보여주는데요. 무엇이 이렇게 나누도록 만들었나요? 왜 이런 하나의 선택이 중요했나요?
K. :첫 번째, 사람이 불의를 직면했을 때 2개의 선택지만 있기 때문입니다. 행동을 취하거나 가만히 있거나 지요.
이걸 "Follow"와 "Ignore"로 더 축약시키고 선택 창에서 적절히 보여주도록 했습니다.
두 번째, 이 게임은 Bertolt Brecht의 작품들에서 강하게 영감을 받았기 때문입니다.
( 그와 그의 제자들의 여러 작품으로부터 영감을 받았습니다.)
Brecht는 그의 희곡 중 일부를 2번 썼는데, "예" 또는 "아니요" 하나의 대답 달랐기 때문이었습니다. 이런 희곡들은 사회 교육 도구로 의도되었었고 Outcry도 그런 것입니다.
역주: Bertolt Brecht, 베를톨트 브레히트는 독일의 극작가, 시인, 그리고 연출자입니다.
그의 희곡이 사회 교육 도구로 의도되었다는 말하는데, 이는 브레히트의 교육극 이론과 관련되어 있습니다.
교육극을 대표하는 작품에서도 영향을 받아 이런 답변이 있었던 것 같네요.
더 자세한 건 이 링크에서 읽어보실 수 있습니다. ( 브레히트의 연극이론[발췌] / contributed by. Mary (tell2000)
새들과 시각적 요소 그리고 캐릭터들의 디자인에는 어떤 생각들이 들어갔나요?
Frog : 중요하게 고려해야 했던 것은 때까치 새들(Shrikes)의 평범한, 악의 없는 새들과의 분리였습니다. 속일 수 있을 것처럼 평범해 보여야 했지만 (언동과 이념 외에도) 플레이어들이 폭력으로 스스로를 지켜도 기분 나쁘지 않도록 무서워야 했습니다.
우리는 새들(Shrikes)을 담배 재로 구성되어 그들의 "깃털들"은 매우 벗겨지기 쉽게 층이 진 형태로 보이게 하고 마스크 뒤로 오렌지색 불빛이 은은하게 비추는 모습을 가지도록 컨셉 화하였습니다.
애초에 게임의 아트 리소스들은 상당히 낮은 해상도를 가졌기에, 이런 디자인 양상은 잘 된 것처럼 보였지만 꽤 미묘하긴 했습니다.
무엇이 새들이 차오르는 증오와 늘어나고 있는 악의에 찬 사람의 적절한 상징이라고 느끼게 했나요?
K. : 여러 이유 중 하나는 제가 읽었던 Max Porter의 중편소설 [Grief is the Thing with Fethers]라는 소설을 읽을 때 나왔습니다. 화자 중 하나가 부주의한 말투로 생각나는 대로 말하는 새로 쉽게 흥미를 잃고 성급하게 결정하고 충동적으로 폭력을 행합니다. 게다가, 새의 눈은 항상 저를 소름 끼치게 했고, 이런 점은 Outcry의 분위기의 또 다른 핵심이기도 했습니다. 새들은 떼로 오기도 하고 이런 "물량의 힘"은 또 다른 증명된 은유적 도구이기도 합니다.
게임에서 까마귀들이 플레이어를 가로막을 때 방어 중심적 전투 시스템을 보여줍니다.
어떻게 이런 시스템을 기획하게 됐나요? 자신을 보호하는 '전투'에 집중하게 하는 것처럼요.
(기자가 실수로 새들을 까마귀라고 지칭했습니다.)
K. : 먼저 까마귀가 아니고, 때까치입니다. 때까치들은 맹금류의 일종이지만, 먹이를 가시에 꽂아놓는 새입니다. 상대를 죽이기 전에 살아남는 것을 강조하는 시스템을 만드는 게 주 아이디어였습니다. 또한 때까치 새들의 핵심 신조 "힘이 기하급수적으로 강해질수록 더 많은 것을 직면해야 한다는 사실"을 강화하기 위함도 있었습니다.
한 마리의 때까치 새를 상대하는 건 누워서 떡 먹기처럼 쉽지만, 여러 마리가 있다면 생존을 위한 전투가 됩니다. 개념적으로, 이건 자신의 생존을 보장하는 것이 당신을 증오하는 사회에서 저항하기 위한 수단임을 강조하기 위함이기도 했습니다.
Leaflet : 제가 이 주제에 기여한 건 많지 않지만, 무명인을 무적으로 만드는 *위업*을 첫 번째로 찾은 사람이란 것을 이번 기회를 통해 자랑하고 싶네요.
Outcry는 분노뿐만 아니라 동정심에 대한 요청처럼 느껴졌는데요.
플레이어가 이 경험을 통해 무엇을 떠올리길 바랐나요?
Frog : 저는 행동에 대한 요구뿐만 아니라 자기 성찰에 대한 요구로도 보았습니다. 어떤 게임, 이야기든 관객에게 밖으로 나서서 무언가 변화를 만들라고 이야기할 수 있지만, "변화를 만드는 것"이라는 그들의 아이디어에 스스로 질문해 보지 않은 사람이 요청한다면 얼마나 효과적일까요?
K. :사회가 거부하는 누군가를 도울 수 있을 때 행동하고 싶은 욕구처럼 무슬림에 대한 대중의 괴롭힘을 그들이 지나칠 때 한 명이라도 더 목소리를 내도록 하거나 인종차별주의 경찰들에게 대항하는 시위대에 한명이라도 더 함께하도록 할 수 있다면 우리의 목표가 달성된 것으로 생각합니다.
출처 : https://www.gamedeveloper.com/road-to-igf-2023/road-to-the-igf-2023-quinn-k-s-an-outcry
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